Ex-Riot Games, Bungie และผู้พัฒนา Blizzard เปิดเผย Project Loki เกม MOBA ที่มี 'จิตวิญญาณของนักกีฬา' (2023)

อดีตนักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังลีกออฟเลเจนด์,ประเมินค่า,ตำนานเอเพ็กซ์, Overwatch, Halo และ Destiny กำลังลองอะไรใหม่ๆ หรือมากกว่านั้นคือความทะเยอทะยานในการรวมส่วนประกอบของเกมเหล่านั้นทั้งหมด — บวกกับอีกสองสามอย่างเช่นพี่น้องซูเปอร์สแมชและไฮเปอร์ไลท์ดริฟเตอร์— เป็นเกมเดียวที่พวกเขากำลังเรียกร้องโครงการโลกิและเชิญชวนให้ผู้เล่นมาทดลองเล่นมากขึ้นในสัปดาห์นี้

โครงการโลกิผู้พัฒนา Theorycraft Games กล่าวว่าเป็น "สมรภูมิฮีโร่แบบทีม" มองเผินๆ ก็เหมือนมากลีกออฟเลเจนด์. แต่ลองดูต่อไปแล้วคุณจะเห็นอิทธิพลจากเกมแบทเทิลรอยัล เหล่าฮีโร่ร่อนไปรอบๆ แผนที่ราวกับเพิ่งตกลงไปฟอร์ทไนท์เกาะของผู้เล่น และการตายของผู้เล่นข้อนิ้วขาวที่ดูฉีกแนวจาก Smash Bros. ซึ่งแตกต่างจากกลยุทธ์ที่เคลื่อนไหวช้ากว่าของ MOBA เช่นลีกและดอทเอ 2,โครงการโลกิเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว ขณะที่ทีมที่มีผู้เล่นสี่คนต่อสู้กันเองบนแผนที่ขนาดใหญ่ที่ตั้งอยู่บนท้องฟ้า คุณจะสังเกตเห็นว่าพวกเขากำลังการยิงกันและกัน; นี่คือเกมที่มี "จิตวิญญาณ" ของนักยิงปืน ผู้สร้างเกมกล่าว

ในวิดีโอจาก Theorycraft Games ที่เผยแพร่เมื่อวันพุธที่ผ่านมา Joe Tung ผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอ — อดีตรองประธานบริหารของลีกออฟเลเจนด์ที่ Riot และอดีตโปรดิวเซอร์ที่โชคชะตาและHalo: ถึงแล้วที่ Bungie — ทีมงานกล่าวเบื้องหลังโครงการโลกิคือ "การออกไปสร้างเกมที่ลึกที่สุดในโลก เกมที่ควรค่าแก่การเล่นหลายพันชั่วโมง" และกำลังมองหาผู้เล่นเพิ่มเติมเพื่อช่วยแจ้งให้ทราบว่าอะไรที่ได้ผลและอะไรที่ไม่ได้ผลในเกมพีซีที่กำลังดำเนินการอยู่

ตุง เล่าว่า นักเตะระดับต้น ๆ ที่ได้รับการจับตามองโครงการโลกิอธิบายว่าเป็น “ลีกตรงตามเอเพ็กซ์พบกับ Smash” คำอธิบายที่ทีมรักและ “ได้แต่หวังว่าจะอยู่ให้ได้”

ในขณะที่ซุปของ IP และประเภทนั้นอาจฟังดูเป็นสูตรที่ทะเยอทะยานมากเกินไป ตัวอย่างเกมเพลย์ที่ Theorycraft แสดงไว้โครงการโลกิดูมีแนวโน้ม ดูเหมือนว่าสตูดิโอจะหยิบยืมชิ้นส่วนเล็กๆ น้อยๆ จากเกมยอดนิยมในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ถักทอกลไกการเคลื่อนที่ขั้นสูงและการต่อสู้แบบแบทเทิลรอยัลให้กลายเป็นเกมที่ Tung กล่าวว่าจะเป็น "การขับเคลื่อนโดยชุมชน"

ก่อนโครงการโลกิการเปิดเผยของ Polygon ได้พูดคุยกับผู้อำนวยการสร้าง Theorycraft Jonathan Belliss อดีตผู้กำกับเกมของลีกออฟเลเจนด์เกี่ยวกับอิทธิพลของทีมและวิธีที่ "สมรภูมิรบฮีโร่แบบทีม" ของพวกเขาเปลี่ยนจาก MOBA แบบดั้งเดิมมาเป็นตอนนี้

อ่านบทสัมภาษณ์ฉบับเต็มของเราซึ่งได้รับการแก้ไขเพื่อความชัดเจน หากท่านต้องการสมัครใช้งานโครงการโลกิการทดสอบการเล่น PC ของคุณสามารถทำได้ที่เว็บไซต์ของ Theorycraft.

รูปหลายเหลี่ยม:โครงการโลกิ. ทำไมคุณถึงเรียกมันว่า? มันสื่อสารอะไรให้กับทีมและผู้เล่นที่มีศักยภาพในแง่ของสิ่งที่คุณพยายามจะสื่อที่นี่?

โจนาธาน เบลลิสส์: โครงการโลกิเป็นเพียงชื่อรหัสสำหรับตอนนี้ เราตั้งใจที่จะให้มันเป็นที่รู้จักมากขึ้นในภายหลัง ภายในมันมีความหมายที่แตกต่างกันมากมายสำหรับผู้คนที่แตกต่างกัน ฉันคิดว่ามันบ่งบอกถึงความโกลาหลของเกมทั่วไป มีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้นและคุณกำลังพยายามที่จะสอดเข็มผ่านความโกลาหล แต่ไม่มีอะไรมากเกินไปสำหรับชื่อนี้เพราะมันเป็นเพียงชั่วคราวสำหรับตอนนี้

คุณคิดว่าอะไรคือความแตกต่างโครงการโลกิจากรุ่นใหญ่ในตลาดเช่นลีกออฟเลเจนด์และดอทเอ 2?

ฉันคิดว่าคนส่วนใหญ่เมื่อเห็นแล้วพวกเขาจะชอบโอ้ ใช่ นี่มันดูเหมือน MOBA เลย. แต่เมื่อคุณลองสัมผัสมันจริง ๆ และคุณเล่นมัน มันให้ความรู้สึกที่แตกต่างออกไปมาก ผู้เล่นหลายคนของเราบอกเราว่าชอบมากกว่าไฮเปอร์ไลท์ดริฟเตอร์หรือเข้าสู่ Gungeon— เกมยิงจากบนลงล่างพร้อมการควบคุม WASD ที่ละเอียดพร้อมการต่อสู้ตามเป้าหมาย ไม่เหมือนการควบคุมของ MOBA ใน MOBA คุณกำลังออกคำสั่งให้ฮีโร่ แล้วพวกเขาก็เคลื่อนพลเข้าสู่สนามรบ สำหรับเรา คุณคือฮีโร่ที่คุณกำลังเคลื่อนไหว

มีองค์ประกอบของ MOBA ที่มีชีวิตชีวาและดีในเกมของเรา มีชุดแฟนตาซีในการเล่นเกมตัวละครที่หลากหลาย และทั้งหมดถูกสร้างขึ้นในแบบที่คุณตั้งใจจะรวมทีมกับเพื่อนและใช้มัน [ร่วมมือ] และมีคอมโบวอมโบขนาดใหญ่ ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณคาดหวังจากลีกออฟเลเจนด์หรือโดต้า.

นอกจากนี้ยังมีพลังและความสามารถที่หลากหลายที่ตั้งใจให้กว้างขวางในแง่ของความเป็นไปได้ ในขณะที่ฉันคิดว่าถ้าคุณดูแบทเทิลรอยัลอื่นๆ ส่วนมากเป็นการจำลองทางทหาร/ใช้ปืน ดังนั้นพวกเขาจึง ค่อนข้างจำกัด — เรามีเทคโนโลยี จินตนาการ เวทมนตร์ และสิ่งที่แตกต่างกันทั้งหมดเหล่านี้ เราพยายามที่จะพึ่งพาสิ่งนั้นและมอบสิทธิ์เสรีมากมายให้กับคุณ ไม่เพียงแต่วิธีการเล่นของคุณเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผลกระทบที่คุณมีต่อแซนด์บ็อกซ์ด้วย

Ex-Riot Games, Bungie และผู้พัฒนา Blizzard เปิดเผย Project Loki เกม MOBA ที่มี 'จิตวิญญาณของนักกีฬา' (1) ภาพ: เกม Theorycraft

ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับจุดเริ่มต้นของคุณในเกม คุณมีมุมมอง MOBA นี้ แต่คุณยังมีองค์ประกอบการต่อสู้รอยัลที่คุณลงจากเรือขนส่ง องค์ประกอบเครื่องร่อนที่ให้คุณเคลื่อนที่ไปทั่วแผนที่ขนาดใหญ่นี้ ฉันสงสัยว่าสิ่งนี้ทำให้ทีมเป็นโครงการเกมเพลย์ได้อย่างไร

ต้นกำเนิดของเกมเป็น MOBA มากขึ้นเล็กน้อย จังหวะการต่อสู้ช้าลง — มันเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและกลยุทธ์โดยเจตนามากกว่า ข้อเสนอแนะมากมายที่เราได้รับจากการทดสอบการเล่นของเราคือ "เฮ้ มันให้ความรู้สึกช้า" หรือ "มันให้ความรู้สึกเหมือนเดิมจริงๆ" ในปีที่แล้วเท่านั้นที่สิ่งที่เราคิดว่าได้ผลคือรากฐานของเกมแอคชั่น — ทำให้มันเร็วขึ้นและให้ความรู้สึกเหมือนเป็นมือปืนมากขึ้น เราจึงเริ่มผลักดันไปในทิศทางนั้น เมื่อเราทำเช่นนั้น เราเห็นการตอบสนองอย่างมากจากผู้เล่นของเรา และพวกเขาก็เสริมกำลังเพิ่มเติมเฮ้นี่มันสนุก นี่คือแนวทางที่ถูกต้องตัวอย่างที่ชัดเจนจริงๆ ของสิ่งนี้คือ [นั้น] จริงๆ แล้วเราไม่มีเครื่องร่อนสำหรับ [โครงการโลกิมีอยู่ แต่มีบางคนในทีมของเรา — เรามีสิ่งนี้ที่เรียกว่า Freaky Week ซึ่งทุก ๆ ครั้งเราจะทำสัปดาห์โดยที่เราพูดว่า “เฮ้ ใส่อะไรก็ได้ที่คุณคิดว่ามันเหมาะสมในการสร้าง” — และบางคนก็มี ใส่ร่อน. ปฏิกิริยาเริ่มต้นภายในคือนี่มันวิเศษจริงๆ คุณสามารถบินหนีจากผู้คน!มันรู้สึกเหมือนว่าตอนนี้ไม่มีผลอะไรต่อ Abyss ที่เรามี — ผู้คนล้มลง [สู่ความตายของพวกเขา] ตอนนี้ไม่มีฟันแล้ว เรามีการผสมผสานภายใน [แต่] เมื่อเราเล่นทดสอบกับผู้ชมของเรา พวกเขาเป็นแบบพระเจ้า การเดินทางข้ามโลกสนุกมากมันเป็นแง่บวกอย่างท่วมท้นจนเราแบบว่าเราผิดหรือเปล่า? เราแค่ไม่รู้เหรอ?ผู้เล่นทดสอบของเราจริงๆ ที่สะกิดเราในทิศทางที่นำเราไปสู่จุดที่เราอยู่ – เป็นลูกผสมมากขึ้น

ฉันอยากจะถามเกี่ยวกับวีรบุรุษของคุณ [ในวิดีโอเปิดเผยสำหรับโครงการโลกิ,] Joe พูดถึงงานสร้างที่ไม่เหมือนใครสำหรับฮีโร่ และผมอยากจะถามว่ามันหมายความว่าอย่างไร ฮีโร่ทำงานอย่างไรจากมุมมองการเล่นเกม

ฮีโร่ทุกคน ซึ่งอาจเป็นสิ่งที่พบได้บ่อยที่สุดในบรรดาฮีโร่ทั้งหมด นั่นคือฮีโร่แต่ละคนมี "จิตวิญญาณของนักแม่นปืน" หากคุณคุ้นเคยกับ Halo มีปืนที่เรียกว่า Needler และมีฮีโร่ในเกมของเราที่เป็นเหมือนสาวน้อยเวทมนตร์ที่มีพลังน้ำแข็ง เธอยิงเข็มเล็กๆ ที่มีพฤติกรรมเหมือนเข็มฉีดยา เรามีฮีโร่อีกคนชื่อ Rocket Girl และวิญญาณของ [ฮีโร่] คนนั้นก็คือเกิดอะไรขึ้นถ้าเป็นเควก [3] อารีน่าแต่จากบนลงล่างด้วยการกระโดดด้วยจรวด ระเบิดมือ ฯลฯ?ฮีโร่ของเราทุกคนมีไฟหลักบางอย่างที่ถ้าคุณมาจากโลกแห่งเกมยิงปืน [พวกเขา] ก็สมเหตุสมผล แต่ชุดอุปกรณ์ที่เหลือของพวกเขาคือชุดอุปกรณ์ MOBA

เรามีอีกระบบหนึ่งที่เราเรียกว่าระบบไฟฟ้าของเรา หากคุณเล่นเกมเช่นลีกออฟเลเจนด์พวกเขามีแนวคิดเกี่ยวกับคาถาซัมมอนเนอร์ที่คุณสามารถเพิ่มให้กับฮีโร่ของคุณได้ ในโลกิทั้งหมดนี้เป็นการสุ่มและวางไว้ทั่วโลก คุณพบมันได้ในห้องใต้ดิน หรือคุณฆ่าสัตว์ประหลาดหรือผู้เล่นอื่นเพื่อเอามันมา พวกมันรวมกับชุดฮีโร่ของคุณในรูปแบบที่น่าสนใจจริงๆ เรามีฮีโร่ตัวนี้ชื่อว่า Oathbreaker ซึ่งเป็นหุ่นยนต์พาลาดินที่มีค้อนขนาดใหญ่ จุดอ่อนอย่างหนึ่งของเขาคือมันยากสำหรับเขาที่จะเข้าใกล้ใครซักคน — แต่ถ้าเขาทำเช่นนั้น เขาก็ค่อนข้างทำลายล้าง มีพลังที่เรียกว่า Grappling Hook ที่คุณสามารถใช้เพื่อคว้าและเข้าใกล้ใครบางคน หรือมีพลังที่เรียกว่า Wings ที่ช่วยให้คุณบินและเคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ยังมีพลังอื่น ๆ ที่ไม่จำเป็นต้องรวมเข้ากับชุดฮีโร่ แต่รวมเข้ากับตัวเอง ตัวอย่างคือพลังที่เรียกว่า Money Tree ซึ่งให้คุณเพียงแค่โยนเมล็ดพืชลงไป และหลังจากนั้นไม่กี่วินาที ต้นไม้ก็จะเติบโตขึ้น ผู้เล่นบางคนใช้มันเพื่อป้องกันการปะทะกันหรือบล็อกการยิงทักษะ ถ้าคุณฆ่าต้นไม้ได้ จะมีเงินตกลงมาที่พื้น ซึ่งก็ดีเหมือนกัน แต่มีพลังอีกอย่างที่เรียกว่า Timber [ซึ่ง] โดยพื้นฐานแล้วก็คือขวานขว้าง และถ้ามันโดนต้นไม้ มันจะกระแทกต้นไม้นั้นและทำให้ใครก็ตามที่อยู่ฝั่งตรงข้ามมึนงง ดังนั้นคุณจึงสามารถรวมพลังทั้งสองเข้าด้วยกันได้ คุณสามารถสร้างเครื่อง Rube Goldberg ของคุณเองได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วยพลังเพียงสองอย่าง หรือคุณสามารถรวมเข้ากับชุดเครื่องมือของคุณด้วยวิธีที่น่าสนใจได้เช่นกัน

เราชอบที่จะมีทัศนคติที่ว่า "ใช่ คุณทำได้" เมื่อใดก็ตามที่เรากำลังออกแบบสิ่งต่างๆ ในเกม [Grappling Hook สามารถ] คว้าศัตรู [...] แต่คุณสามารถคว้ามอนสเตอร์ได้เช่นกัน คุณสามารถคว้าเพื่อนร่วมทีมของคุณ คุณสามารถคว้าอะไรก็ได้ที่โดยทั่วไปสามารถคว้าได้ ดังนั้นมันจึงก่อให้เกิดการเกิดขึ้นในระดับที่สูงขึ้นและผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดซึ่งเราคิดว่าเป็นเรื่องสนุกสุด ๆ คุณและทีมของคุณ คุณเป็นเหมือนนักวิทยาศาสตร์ในห้องทดลอง

คุณ [ยัง] ได้รับความสามารถเหมือนกับที่คุณทำใน MOBA ที่เบรกพอยต์ระดับหนึ่ง คุณมีชุดพาสซีฟแบบสุ่มที่พร้อมใช้งานสำหรับคุณ แบบว่ากลยุทธ์การต่อสู้แบบทีมที่ซึ่งคุณได้รับตัวดัดแปลงแบบสุ่มทั่วทั้งชุดของคุณ เราทำเช่นนั้นเช่นกัน ตัวอย่างอาจเป็น [ที่] เมื่อใดก็ตามที่คุณทำลายไอเท็ม คุณจะได้รับทอง 500 หรือเมื่อเครื่องร่อนของคุณไม่มีน้ำมัน เครื่องจะเริ่มใช้มานา ดังนั้นคุณจึงสามารถร่อนได้ไกลกว่าผู้เล่นคนอื่น คุณสามารถรวมพาสซีฟเหล่านี้เข้ากับพลังและชุดฮีโร่ของคุณเพื่อสร้าง [กลยุทธ์] ที่น่าสนใจจริงๆ บางครั้งคุณกำลังเล่นเกม คุณจะเป็นฉันอ่านใบชาได้ ฉันสามารถเห็นชุดค่าผสมนี้ที่ปรากฏต่อหน้าฉัน ฉันรับมันไหม

Ex-Riot Games, Bungie และผู้พัฒนา Blizzard เปิดเผย Project Loki เกม MOBA ที่มี 'จิตวิญญาณของนักกีฬา' (2) ภาพ: เกม Theorycraft

ในด้านของฮีโร่ คุณกำลังพยายามทำให้ตัวเองแตกต่างจาก MOBA บางเกมอย่างชัดเจน แต่คุณต้องการทำซ้ำและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ จากการออกแบบ บุคลิกภาพ และลักษณะเฉพาะของพวกเขาอย่างไร

ในแง่ของธีมตัวละคร: การเป็นตัวแทน เรามีผู้คนมากมายที่ทำงานทั้งสองอย่างประเมินค่า,ลีก, และ Overwatch บนตัวละคร เราต้องการสร้างตัวละครที่โดนใจผู้ชมทั่วโลก ซึ่งดึงดูดผู้เล่นประเภทต่างๆ ที่หลากหลาย และผู้เล่นที่มีแรงจูงใจต่างกัน ฉันคิดว่าสิ่งที่เรามุ่งเน้นมากที่สุดคือการเล่นเกมหลัก สำหรับชุดฮีโร่ทั้งหมดของเรา เราเริ่มต้นจากระดับความเที่ยงตรงทางศิลปะที่ต่ำมากเสมอ ซึ่งเรามีความคิดที่ว่าบางครั้งศิลปะอาจโกหกคุณว่าชุดนั้นดีและสนุกหรือไม่ ดังนั้นเราจึงพยายามโฟกัสและตรวจสอบให้แน่ใจว่าในระดับพื้นฐานมากๆ การเล่นนี้สนุกไหม

ส่วนหนึ่งของความท้าทายคือฮีโร่แต่ละคนต้องมีจิตวิญญาณของนักแม่นปืน และความหมายที่ลึกซึ้งกว่านั้นก็คือเมื่อคุณวางนิ้วบนคีย์บอร์ด มันต้องรู้สึกดีจริงๆ เรามีชุดอุปกรณ์ฮีโร่ที่บางทีเราอาจมียูทิลิตี้ที่น่าสนใจจริงๆ หรือคอมโบนี้น่าสนใจจริงๆ แต่ถ้ารู้สึกไม่ดีที่จะคลิกเมาส์ซ้ายแล้วยิงมอนสเตอร์ ฮีโร่ตัวนั้นก็จะลำบาก และเราเห็นว่าผู้เล่นไม่ เล่นฮีโร่ตัวนั้น เป้าหมายหลักของเราคือเราจะทำให้ฮีโร่มือปืนทำงานจากบนลงล่างได้อย่างไรนั่นเป็นเรื่องยากมากในหลาย ๆ กรณี

ใน MOBA การให้ฮีโร่ระยะประชิดทำงานง่ายกว่ามาก MOBA ช้าลงเล็กน้อย โดยทั่วไปแล้วพวกเขาให้เครื่องมือมากมายแก่คุณในการเคลื่อนที่ เมื่อฮีโร่โจมตีระยะประชิดเข้ามาหาคุณและเกาะติดคุณ มันอาจจะกดดันมาก ดังนั้นฉันคิดว่านั่นเป็นจุดสนใจที่สำคัญสำหรับเราเช่นกัน ซึ่งเป็น,เราจะทำอย่างไรให้ฮีโร่รู้สึกว่าพวกเขายุติธรรม แต่ก็รู้สึกว่าพวกเขาสนุกกับการเล่นจริงๆ และมีส่วนร่วมจริงๆ ในสภาพแวดล้อมของการยิงจากบนลงล่าง

อะไรคือความยากลำบากในการปรับกลไกของปืนให้เปลี่ยนไปสู่มุมมองจากบนลงล่าง? คุณกล่าวถึงเข้าสู่ Gungeonก่อนหน้านี้; มีดาวเหนือสำหรับคุณจากประเภทเกมยิงจากบนลงล่างที่คุณกำลังดูอยู่ไหมเราต้องการให้แน่ใจว่าเราตรงกับสิ่งนี้เป็นอย่างน้อยหรือเรากำลังได้รับแรงบันดาลใจที่นี่?

มีเกมยิงจากบนลงล่างหลายเกมที่เป็นแรงบันดาลใจให้เรา แต่ความจริงก็คือ หลายเกมเป็นเกมที่เล่นคนเดียวหรือร่วมมือกัน พวกเขาไม่ใช่ผู้เล่นหลายคนที่แข่งขันได้ ส่วนใหญ่ยังเป็น 2D อีกด้วย และสิ่งที่เราพยายามอย่างหนักคือ 2.5D — มีระดับของแนวตั้ง ส่วนประกอบ 2.5D อาจเป็นหนึ่งในชิ้นส่วนที่ท้าทายที่สุด ตัวอย่างที่ดีคือเมื่อคุณเห็นใครบางคนร่อนขึ้นไปในอากาศ คุณต้องถามตัวเองว่า:ฉันยิงไปที่บุคคลที่อยู่กลางอากาศหรือยิงต่ำกว่าพวกเขาในตำแหน่งที่พวกเขาควรอยู่?เมื่อเราแนะนำการร่อน นี่คือสิ่งที่เราต้องแก้ไข วิธีการแก้ปัญหาที่ชาญฉลาดจริงๆ ที่ศิลปิน VFX ในทีมของเราคิดขึ้นมาคือเมื่อมีคนร่อนขึ้นไปในอากาศ ทำไมเราไม่เพียงแค่มีตัวบ่งชี้ที่อยู่บนพื้นอย่างคร่าวๆ ว่าพวกเขาควรจะอยู่ที่ไหน และมันทำหน้าที่เป็น ชนิดของเป้า หากคุณต้องการโจมตีผู้เล่นคนนี้ คุณเพียงแค่ยิงที่ตำแหน่งนี้บนพื้นดิน มันจะนำพวกเขาลงมาที่พื้นโดยตรง แม้จะดูเป็นเกมไปหน่อย แต่ก็ช่วยให้เกิดความชัดเจนในการแข่งขัน และช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่า 2.5D ทำงานอย่างไร ถ้าเราไม่มีเรื่องแบบนั้น มันก็กลายเป็นเรื่องน่าหงุดหงิดมากกว่าสนุก

เห็นได้ชัดว่าผู้คนจะดูการเปรียบเทียบ MOBA ที่นี่ แต่ฉันต้องการตรวจสอบว่าองค์ประกอบดั้งเดิมบางอย่าง เช่น ครีป การโจมตีครั้งสุดท้าย และหอคอย เป็นองค์ประกอบในเกมของคุณหรือไม่ หรือนั่นไม่เกี่ยวข้องกับที่นี่จริงๆ

ข้อแตกต่างที่มีความหมายอย่างหนึ่งระหว่าง MOBA ดั้งเดิมกับเกมของเราคือ MOBA นั้นเป็นการต่อสู้ตามเลน ถ้าฉันพูดว่า “เฮ้ ไมเคิล ไปเล่นเกมกันเถอะลีก,” ที่ผมพูดจริงๆ ก็คือ “เฮ้ อีก 20 นาทีหรือมากกว่านั้น คุณจะอยู่ในเลนบน ผมจะอยู่ที่อื่นในแผนที่ แล้วเจอกันเมื่อถึงจุดหนึ่ง ฉันหวังว่าคุณจะทำได้ดี” [หัวเราะ] อย่าเข้าใจฉันผิด มีการตรวจสอบทักษะที่มีความหมายและน่าสนใจมากมาย และ 1 ต่อ 1 ที่เกิดขึ้นที่นั่น ในโลกิแทนที่จะพูดว่า “ตกลง คุณควรเล่นกับทีมของคุณตลอดเวลา” เกมส่วนใหญ่ของเราออกแบบมาเพื่อสนับสนุนให้คุณอยู่กับทีมตลอดเวลา ในเกมเช่นลีกหรือโดต้าจริง ๆ แล้วมันเหมาะสมที่สุดสำหรับคุณที่จะแยกส่วนและทำฟาร์มในสถานที่ต่าง ๆ เพราะคุณต้องการเพิ่มมูลค่าสูงสุดที่ทีมของคุณกำลังสร้างขึ้น ความสามารถมากมายของเราและวิธีการทำงานสนับสนุนการเล่นเป็นกลุ่ม หากคุณอยู่ใกล้ๆ มินเนี่ยนและมันตาย คุณก็จะได้เงิน คุณไม่จำเป็นต้องใช้ Last-hit มัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณอยู่ในกลุ่มคนสี่คน มันอาจจะวุ่นวายไปบ้าง เราไม่ต้องการแข่งขันระหว่างเพื่อน

มีความคิดเป็นฐาน ไม่มีหอคอยหรืออะไรแบบนั้น แต่กระจัดกระจายไปทั่วแผนที่ มีกองไฟเหล่านี้ — เป็นจุดยึด หากทีมของคุณยึดได้ คุณจะมีร้านค้าเล็กๆ ที่คุณสามารถซื้อของและซ่อมแซมชุดเกราะได้ และคุณยังได้รับวิสัยทัศน์ในพื้นที่รอบๆ ด้วย ดังนั้นคุณจะได้รับความปลอดภัย นอกจากนี้ ทีมของคุณสามารถเรียกคืนกลับไปยังตำแหน่งนั้นได้หากกระจายออกไปทั่วทั้งแผนที่ ไม่มีการยืนเลน ไม่มีหอคอย ไม่มีการ Last Hit — การตรวจสอบทักษะที่เราต้องการทดสอบผู้เล่นจริงๆ คือคุณและเพื่อนของคุณจะเล่นด้วยกันและปรับตัวให้เข้ากับความวุ่นวายของเกมได้อย่างไร?การทดสอบทักษะในเกมของเราไม่ได้ต่อสู้กับทีมเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า ของมันสู้กันเมื่อไหร่? แล้วจะสู้กันไปถึงไหน?ซึ่งฉันคิดว่าอาจจะไม่แปลกใหม่สำหรับผู้เล่นแนวแบทเทิลรอยัล แต่เป็นเรื่องแปลกใหม่สำหรับผู้เล่นแนว MOBA หรือแม้กระทั่งผู้เล่นแนวชูตติ้งฮีโร่

คุณพูดถึงผู้เล่นรายแรกที่แจ้งการตัดสินใจในการเล่นเกมที่คุณทำ และโจบอกว่าคุณ "เต็มใจที่จะทำสงครามกับอุตสาหกรรมนี้เพื่อผู้เล่นของเรา" ฉันอยากรู้ว่ามันหมายความว่าอย่างไร เพราะเห็นได้ชัดว่าคุณไม่สามารถสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นของคุณได้ 100% ใช่ไหม? คุณพูดถึงการไม่ขอโทษอย่างลึกซึ้ง แต่คุณไม่ต้องการสร้างเกมสำหรับคน 200 คน คุณต้องการสร้างเกมสำหรับผู้คนจำนวนมาก แนวทางของคุณในการประเมินชุมชนของคุณ บูรณาการข้อเสนอแนะของพวกเขาคืออะไร และแตกต่างจากแนวทางของคุณในเกมก่อนหน้าอย่างไร

ความรับผิดชอบหลักของฉันในตอนนี้คือ เราจะลดความซับซ้อนของระบบเกมที่อยู่ในเกมของเราด้วยวิธีที่รักษาความลึก แต่ในขณะเดียวกันก็เข้าถึงได้โดยผู้ชมที่กว้างขึ้นสามารถเล่นได้ เรามีประสบการณ์มากมายจากการดำเนินเกมการแข่งขันอื่นๆ และฉันคิดว่าเราได้เห็นตัวอย่างที่แตกต่างกันว่าความลึกของการแข่งขันที่ดีและไม่ดีสามารถมีลักษณะอย่างไร [...]

จุดที่เราเชื่อว่าเราอยู่ตอนนี้คือผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถเดินเข้ามา จับมือกับเกมแล้วพูดว่า “ว้าว รู้สึกดีมากเลย” ยิ่งไปกว่านั้น เราพยายามทำให้เกมกลยุทธ์ที่คุณเล่นเรียบง่ายพอที่คุณเข้าใจว่าคุณควรจะทำอะไร ซึ่งอาจซับซ้อนมากใน MOBA คุณเข้ามาและคุณชอบพระเจ้า มีฮีโร่เป็นร้อยคนที่ทำสิ่งต่าง ๆ และฉันต้องเรียนรู้เกี่ยวกับการโจมตีครั้งสุดท้าย แต่ในขณะเดียวกัน คน ๆ นี้ก็ก่อกวนฉัน. มันอาจจะเครียดจริงๆ ดังนั้นเราจึงพยายามใช้แนวทางที่เรามีจังหวะที่แตกต่างกัน อีกครั้ง รูปแบบแบทเทิลรอยัลช่วยเราได้มากที่นี่ หากคุณต้องการแค่วิ่งเล่นสบายๆ เพียงวาง [ลงบนแผนที่] ที่ไหนสักแห่งที่ไม่มีใครอยู่ จากนั้นไปทำฟาร์มและเรียนรู้วิธีเล่นเกม — มีส่วนร่วมกับระบบตามจังหวะของคุณเอง

พวกเราหลายคนเคยทำงานในบริษัทขนาดใหญ่จริงๆ และเมื่อคุณทำงานในบริษัทขนาดใหญ่จริงๆ คุณจะโฟกัสไปที่สิ่งต่างๆ มากมาย เราแค่ต้องการโฟกัสไปที่เกมเดียวและทำให้เกมนี้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นั่นเป็นเรื่องยากมากในสภาพแวดล้อมอื่นๆ เหล่านั้น — และบริษัทอื่นๆ เหล่านั้นก็ไม่มีปัญหาอะไร พวกเขาพยายามทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าเกมแต่ละเกมให้สำเร็จ แต่พวกเราหลายคนเป็นเพียงเกมเมอร์ที่หลงใหลการแข่งขันจริงๆ และเราแค่ต้องการโฟกัสไปที่การสร้างเกมการแข่งขันที่ยอดเยี่ยมและไม่มีอะไรอื่น

คุณคิดอย่างไรในแง่ของการสร้างรายได้จากเกม คุณวางแผนที่จะกำจัดฮีโร่อย่างไร?

เราคิดมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ และส่วนใหญ่ก็ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราคิดว่าใช้ได้ใน MOBA และเกมยิงอื่น ๆ เพียงแค่เสนอเครื่องสำอางมากมาย ทั้งหมดเป็นเพียงเนื้อหาส่วนบุคคล ไม่มีผลกระทบหรือมีผลใดๆ ต่อการเล่นเกม นอกจากนี้ เรายังมีทัศนคติที่เคร่งครัดมากเมื่อพูดถึงความชัดเจนในการแข่งขัน: ไม่ควรมีเครื่องสำอางที่ให้ข้อได้เปรียบใดๆ กับคุณ เราพูดกันตามจริงว่าดีกว่าถ้าคุณยอมจ่ายเพื่อเสีย เราสบายดีกับคนที่ยอมจ่ายเพื่อเสีย ไม่เป็นไรถ้าคุณซื้อสกินที่ทำให้ทักษะการคว้าของคุณนั้นสังเกตได้ง่ายขึ้นมาก ไม่เป็นไร แต่การจ่ายเงินเพื่อชนะเป็นสิ่งที่ไม่เหมือนกับที่เราเป็นในฐานะสตูดิโอ

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Kelle Weber

Last Updated: 26/12/2023

Views: 6048

Rating: 4.2 / 5 (73 voted)

Reviews: 80% of readers found this page helpful

Author information

Name: Kelle Weber

Birthday: 2000-08-05

Address: 6796 Juan Square, Markfort, MN 58988

Phone: +8215934114615

Job: Hospitality Director

Hobby: tabletop games, Foreign language learning, Leather crafting, Horseback riding, Swimming, Knapping, Handball

Introduction: My name is Kelle Weber, I am a magnificent, enchanting, fair, joyous, light, determined, joyous person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.